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即使是条狗,也会有梦想

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发表于 2022-2-14 08:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
【本文为《 欧呜欧(OWO)》主创刘成授权17173发布】
2017年的夏天,创业3年的我迎来了人生中的一次巨大失败,资金耗尽无力为继,将账上仅剩的几万块给兄弟们发了当月最后一轮工资我和合伙人决定关门大吉。那天夜里清算完结,合伙人跟我说,他准备去卖面包了永远不再做游戏,说完走出房门。我背对着已经退租但招牌尚未拆除的办公室,问了自己一句“你呢,你还记得自己的梦想么”?



细数自己已经做了十年的游戏,但“做游戏”这件事依然并不容易。刚毕业那年,我向往成为一名游戏设计师,甚至跟刚认识的女朋友畅谈人生梦想时我都会说,将来我要成为宫本茂那样的人。女友侧目问我:“没听说过,哪家公司的老总?”



我最早知道宫本茂这个名字是在一本叫做《电子游戏软件》的杂志上看到的,那年我上高中。在此之前其实已经沉迷游戏很多年,对超级玛丽、塞尔达更是喜欢的不要不要的,所以才逐渐将宫本大叔的职业作为自己奋斗的目标。大学毕业后的一年其实让我非常迷茫,就业的压力让人很难沉着的选择自己的职业方向。看着身边的同学一个个收到offer自己也越来越焦虑起来,最后接受了中石化品牌下一家“润滑油”公司市场部的一个职位。对于有些社交恐惧的我来说,市场工作真是一件难以投入的事情,穿梭在全国各地,与大大小小的各种经理们把酒言欢几乎就是煎熬,这样日子一晃就是一整年。那天我作为总部的油品专家孤身一人派驻在福州出差,周末无所事事坐在市区里的一辆公交车上瞎逛,我也不知车要开往哪里,看着窗外花花绿绿的广告牌内心一片迷茫。



NAMCO,是NAMCO,那是NAMCO的一处大型街机厅!!我干枯的情绪就像是被一个火星点燃了一样,整整一年我几乎与游戏没有任何交集,没有去过街机厅,没有玩过游戏机,没人跟我聊过本月新作,甚至没在网吧打过CS。这简直是难以想象的一年,虽然收人和职位都在不断提高,但梦想仿佛被从我的脊髓中抽去了一样,我要让这样的生活持续下去么?不,不行,我要做游戏,无论如何!那次出差回到总部我向公司递交了辞呈,我要去追寻我的梦想。
之后的两年我其实并没有加入任何一家游戏公司。在十多年前,想成为一名游戏设计师并不是一件简单的事情,我甚至不知道国内有几家游戏公司,偶有几家听说过名字,但….他们在哪,写好的简历也不知往哪里投送,好容易找到地址投送出去的几份简历也石沉大海,残酷的现实犹如高墙一般拦在我和梦想之间。



此时,意想不到的是《电子游戏软件》杂志社向我伸来橄榄枝。我是《电软》的老读者,从中学开始几乎每一期都会买,大学在校期间闲着没事还会写几篇稿件投给他们。《电软》想在上海组建一个新的工作室,希望我能加入,主要负责《电玩新势力》这本杂志的制作。成为游戏杂志的编辑虽然不是开发游戏,但也是制作游戏相关的内容,这对我来说也是一件极有吸引力的工作,我欣然接受。
《电玩新势力》是国内第一本游戏视频杂志,主要是向国内玩家介绍最新的国外游戏,栏目的风格与现在的《游戏研究社》有些许相似,还有一些类似斗鱼云通关的内容,但是以实体杂志+光盘的形式发行。电软的总部在北京,上海的工作室拥有比较大发挥空间,除了前几期栏目是与北京总部联合制作之外,后续的每一期的栏目都放权给上海工作室独立完成不再干预上海工作室的选题。这两年的游戏杂志编撰工作让我充分释放在游戏上压抑的热情,无拘无束自由挥洒,同时也给我积累了海量的游戏经验,为我将来成为一名游戏设计师奠定了扎实的基础。此时,我觉得我的“游戏梦”几乎已经实现的了一半。
《电软》在游戏纸媒界的领导地位,让它没有充分的意识到网络时代对纸媒的冲击,缓慢的转型让他渐渐落后于时代。两年之后,《电软》将上海的这个工作室转让给了一个UBI离职创业的前辈,他引入投资以这个工作室为基础组建了一家网络游戏开发公司。我当时虽然已经隶属于这家游戏开发公司,但我的工作内容却依然是游戏杂志的编撰,这是由《电软》的转让协议决定的,新公司每月依然要产出一本《电玩新势力》期刊维持这个品牌。
纸媒的制作比游戏开发拥有更严格的“日期限制”,在每月的截稿期限到来时,无论如何都必须完成,下游的制版、印刷、发行、上架都要精确到天,没有延期的可能。每个月杂志都会在连续多日的通宵后勉强截稿,之后会有一个大约三四天的休息时间。那天正好我在休息,隔壁的游戏开发小组忙的不可开交。老板问我能否帮他们设计一些游戏内容,比如界面啊,游戏流程什么的。我很愿意做一些新的尝试,就试着做了一些,老板看了之后跟我说,以后杂志交给其他人做吧,你转过来做游戏策划吧。我就这么不经意的成为了做游戏的人,梦想,第一次离我这么近!!
成为一名游戏设计师之后,前前后后经历了好些个项目,最早从承接SEGA的外包开始,陆续积累了一些开发经验。但单纯的外包执行仅仅是在累积开发技术,作为游戏设计师完全无法灌注自己的想法,还好不久就迎来了改变。2006年公司决定开始研发自己的原创游戏 —— 一款恶搞风格的第三人称射击游戏,也是国内第一款射击类网络游戏,玩家操作纸片折成的角色互相射击,这款游戏名叫《纸客帝国》。而我也第一次挂上了主策划的头衔,完成了人生中第一款像样的游戏作品。在次年的ChinaJoy上居然斩获了“最具创意游戏奖”,我第一次有了梦想成真的感觉!



有了这次成功的经历,公司和我都信心大增,也凭借着《纸客》这款游戏吸引到了一些海外投资者的关注。海外资本在国内不能独资设立游戏发行公司,唯一的途径就是在国内寻找合适的公司投资它组建中外合资公司以此打入中国市场。SKT在众多的新兴公司中相中了《纸客帝国》的开发商,大笔一挥投资3千万美元!有了这笔投资公司开始考虑开发一款更具规模、更具市场领导力的产品 —— 《一舞成名》。采用当时最新的虚幻3引擎打造,从UBI、SEGA、square请来各种有大型游戏经验的技术人员,公司再次委派我作为此产品的主策划,我感受到了前所未有的压力,这种压力甚至驱散了游戏开发本身的乐趣。
这款产品的预算很高,几乎可以实现设计师的所有想法,对质量的最求也不是之前的作品所能达到的。就拿动作捕捉这一环节来说,一般水准的舞蹈演员已经满足不了项目的质量要求,邀请了当时上海最火的方俊舞蹈团队参与捕捉。但一轮捕捉做下来,发现他们的舞蹈风格并不适应游戏所针对的“非主流”群体,于是推掉重来,那还有谁合适?
“你们看那个韩国人rain怎么样,我看他不错,能不能找来做捕捉”,老板指着屏幕上动力十足的rain的录像说。
“惊了,这个不行,有钱也不行,他根本就没有能够满足游戏开发的档期。”
最后还是联系了rain所在经纪公司JYP,他们虽然没能让rain来参加游戏的动作捕捉但还是把rain的舞蹈老师派了过来。高质量的游戏品质在当时形成了不小的话题,在刚刚落成的“上海金融中心”召开的产品发布会更是将此产品的期待值推上了顶峰,甚至NVIDIA官网也将其首页推荐以此展现最新一代的图形技术。当年出道不久的“敖厂长”还专门做了一期视频,拍着胸脯发誓这款游戏绝~对不是中国人开发的,即使有中国人参与也就是“端端茶倒倒水”。(年轻气盛的我还去微博找他评理,结果被他发动粉丝给活活喷了回来,第一次感受到了水军的力量。)



产品历时3年开发完成,即将进入上线测试的时间。三千万美元说起来好听,但其实并没有足额到账,后续的一些资金因为SKT的业务调整转投了其他方向,用于此游戏开发的实际资金大约只有1千万美金,所剩的资金已经不足以支持产品的发行(一般来说一款游戏产品的发行费和开发费至少是1比1)。在迫不得已的情形下,开始寻求与其他发行商合作,但过高的费用令国内很多发行商望而却步,与几个资金充裕的厂商的合作则进入了漫长的谈判。不久之后遇到了团队核心成员的大规模流失,进行中的谈判也因此受到了巨大影响。最终这款承载了众望的产品憋死在临门一脚……自此之后,国内端游的高速时代渐渐结束,新兴的移动游戏时代开始展现不凡的发展势头。
对我来说,一舞成名的这几年是一次极大的提升,但同时也有很多遗憾,我觉得作为一名游戏设计师,我离游戏的玩法越来越远了。更多的关注需要在技术表现、社交传播、市场热点、媒体合作、人力分配,为了项目的安全,在玩法的创造上变得非常保守。国内的端游市场那时也日趋保守,但在新兴的手游平台上却诞生了很多新鲜有趣的游戏。
就在2010的春天,我和四五个朋友计划利用业余时间做一款自己觉得有趣的手机游戏。这几个朋友,虽然在各大项目中担任主程主美,但平时的工作中很少能够创造自己喜欢的东西,而是需要尽可能的满足市场的风向和老板的要求。这一款业余游戏的制作过程,却可以让我们随心所欲的自如挥洒。这些朋友均不在一起工作,也不住在附近,多数的时间只能晚上开个QQ语音协同工作,周末时则会聚在咖啡厅里讨论有趣的想法。就这样大约持续了四五个月,游戏终于初步成型,就把它放在苹果商店供人免费下载,起了个好记的名字《爱丽丝快跑》。
开始的一周里,下载数量只有个位数,对我们来说还是有些失落。但我们本就是玩票的心态,依然对这个游戏保持更新,就这样有持续更新了两三个月,下载的数量每天可以有100多人,这对我们来说算是不小的鼓励。那年的国庆节伙伴们都各自休假去了,一天早上我还没睡醒,突然接到一个电话:“快看AppStore的排行榜!”我还迷迷糊糊一头雾水,打开苹果商店的免费排行一看,啊,《爱丽丝快跑》居然排进了前十。再此之后的一周里,这款游戏以每天1名的速度超前挺近,终于在10月10日这一天登顶了中国区苹果商店免费排行的第一名。真是想都不敢想的一幕,几个伙伴筹划这款游戏时,并没有调查过手机用户的玩家喜好,仅仅是策划美术程序各施所长协同创造,以满足自己设计欲望为第一出发点,幻想着能有1万人玩到我们的游戏,就已经非常满足。而在排行榜第一的位置呆一天,就已收获10万的下载。在上榜后的那个几周里前后总共收获了100多万的下载,在之后的1个月里又迎来的第二个100万。



这两百多万数字上的认同,完全超出了我的想象,甚至有些不真实,真的有这么多人在世界各地玩着我的游戏么,我们这么几个人业余时间做的游戏?一天傍晚,我在家门口的公交站等车,忽然听到身边有一阵熟悉的音乐响起。循声望去,看到站台上一个女孩正在手机上认真的玩着《爱丽丝快跑》,这时,我才真正把那200万的数字与真实的玩家联系在了一起,这个幸福的场景让我终身难忘。
虽然爱丽丝快跑收获了巨大的成功,但开发小组的各个成员依然在各自的工作岗位上继续画着图标、做着韩国网游本地化、编写着一页又一页的PPT。
(后来《爱丽丝快跑》的程序员离职招募人员去做了《爱丽丝快跑2》此文并不展开了。)
手机游戏的狂潮一波一波的席卷着中国市场,创造着各种暴富神话,各种热钱如雨点一般砸向手游研发。2012年底,大约是这波热钱的尾声,一个投资基金愿意投我一笔钱,让我做自己想做的游戏。“想做什么就做什么”这应该是一个游戏设计师做梦都会笑醒的承诺,就像在商场里把一张银行卡塞个一个妹子,告诉她“随便刷”。我和合伙人组建了一个10人团队,开始了自认为“想怎么做就怎么做”的梦幻体验。
创业的前几个月是最令人兴奋的时间,每天都能想出新的点子来充实核心玩法,一起创业的程序同学也异常兴奋的与我一起在玩法上进行探索打磨,终日不倦。但这种日子并没有持续太久,游戏版本初具规模之后就要寻求与发行商合作。
“你这个游戏的7留能到多少啊?”
“你的坑够深么,ARPU能做到多少?”
“你们怎么没有公会啊,别人都有啊,考虑加一个么?”
一个一个问的我无言以对。
之后的时间里,我渐渐自我封印了游戏创造的想法,开始更多的关注游戏数据的调整,在加入一些新的有趣玩法时变得十分犹豫。
“玩家有了这个,会不会影响ARPU值啊……”
“那个游戏加了爬塔玩法,对留存和付费都有比较好的拉动,是不是也加一个”
一切以满足发行商的数值目标为核心,如果达不到目标,已经签订的合同将给与发行商极大的权利,我们将一分钱也拿不回来,公司就会面临生存危机。一年的闭门开发,一年的运营介入,半年的线上调整,整个游戏已经和他原来的模样相去甚远,但总算达到了合同中所有的数据要求,完成了运营所需的所有系统模块。然而资本终究是逐利的,他不会跟你谈什么感情。两年半的时间,市场也发生了巨大的变化,用户获得成本也高到了难以想象的地步。发行商跟我说,“我现在一个用户的获得成本是30块,你们这个游戏测试下来现在的LTV勉强也就是25块多吧,推广是不会做了,放着看看吧。”这几乎就是判了游戏的死刑,开发者将产品签给发行商的唯一目的就是希望可以获得推广,发行权签了出去,但没有获得推广就不会有收入,没有收入开发者就只能关门。
苦撑了半年之后,还是决定解散团队……
回望自己的游戏生涯,从单纯的爱好出发最后成为一名开发者,大大小做了十来个游戏,有的靠它拿了奖,有的靠它融了资。走到最后,市场上什么类型的游戏火,就着手朝这个方向立项,什么付费模式来钱快,就借鉴过来赶紧也蹭一波。玩家渐渐退变成了表格上每天不断变化的数据,基于乐趣的初衷渐渐让位于基于数据的目标。回头望望自己那成为“宫本茂”的梦想,反而觉得有些好笑。
清算完结,合伙人离开,我收拾好东西,关上灯,走出门,好友Solin打来电话:“还想做游戏么,做纯粹的游戏,来NEXT吧!”



做纯粹的游戏,那是一种什么样的体验?回想起站台上那个认真玩我游戏的女孩,感受着自己当时的幸福,这个场景再次鼓舞着我—— “我想做纯粹的游戏,那依然是我的梦想!”
加入NEXT之后,我看到好多个小组都在筹备着自己游戏,有的先锋前卫,有的经典复古,每个产品在气质上都完全不同,带有鲜明的创作者个人风格。我一边在构思着自己的游戏想法,一边在寻找愿意和我一起创作新产品的伙伴。
就在这个过程中,我在公司内的BigBangDay(产品试玩会)上玩到了一款“黑乎乎”的游戏Demo。玩法和画面一样简洁,点击屏幕控制一根绳子在一个隧道中一直朝下坠落,荡来荡去躲避危险前往终点。虽然玩法还有些粗糙,但纯粹鲜明的风格给我留下了十分深刻的印象,如果我能加入他们是否能让这个游戏变得更加有趣?



2018年春节过后,我打听到这个代号“绳绳”的项目只有1个人在维持,缺少队友项目几乎要停摆。“这样一个有趣的想法如果就这样结束太可惜了,我加入进去一起完成它吧”,居然不止我一个产生了这个想法,没过多久就凑齐了4个小伙伴:
  • 来自《王者荣耀》主机版的程序员,也是创意的发起者——alimoe,
  • 刚从纽约大学毕业回国的美少女研究生——Lily,
  • 曾经的快乐男声入围选手,重度宠物爱好者——magnus,
  • 当然还有我。

    开工后不久,我们就为“主角”的造型伤透了脑筋,Demo中黑乎乎的绳子应该用一个什么有趣的形象来表达?面条、橡皮糖、线团围脖,前后设想了二十来种方案,在反复尝试之后发现都不能完美的同时表达“一段绳子两个端点”这一核心主题。
    重度宠物爱好者magnus家里养了好几只猫,他希望能用一根绳子拴住两只来进行游戏。但犬系美少女Lily对于汪星人却情有独钟,希望至少能把一半的名额留给她最喜欢的二哈。就在这么不经意间两只纠缠在一起的喵汪形象瞬间跃然纸上,甚至它俩都有了王土土和小哈哈的名字。不对称的两个端点还衍生出了狗吃骨头猫吃鱼的“船新玩法”,让原本普通的行走变得即有乐趣又不乏挑战。






    (前后两版的猫狗造型)
    小猫小狗会有梦想么,除了骨头和小鱼干它们平时还在追求些什么?
    我趴在地上,试图从它们的视角来看待这个世界。一切突然变的很不一般,平时看上去低矮的桌椅板凳都变的巨大无比,桌上的杂物仿佛随时可能坠落砸在我的头上,平时看来安全祥和的周遭,忽然有些危机四伏的感觉。王土土和小哈哈它们是不是也会有这种类似的想法,在这样的感受下它们是否还有探索未知世界的梦想和勇气?







    在此之后,我们决定用巨大化的场景和敌人来描绘游戏世界,向玩家展示一个小猫小狗眼中观察到的世界。这也将是玩家在游戏中看到的:庞大的餐叉与餐盘,巨型的蜜蜂,甚至路边的垃圾桶它们也会把他其当作难缠的大Boss。加班晚归的主人,在它们看来犹如被黑社会绑架,平静的世界对来们来说充满了艰险与挑战,而它俩探索这个世界的勇气,则来自于对主人的依恋,梦想着可以扫平天下救回主人。正如堂吉诃德挑战“巨龙”的勇气来自于他身为骑士的荣誉。



    难得有机会在这样的环境下创作游戏,可以完全不考虑市场风向,不讨好老板的喜好,不为了收入指标挂耳挠腮。就在我写完这篇文章之时,《欧呜欧(OwO)》已经上架苹果商店并荣获“预约推荐”,虽然尚未与玩家见面,但已获得了苹果编辑的特别青睐,这让我重新找回了创作纯粹游戏的快乐。也盼望着游戏正式发布的那一天,有更多的玩家体验到我们的游戏,感受到我的设计。
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